» Blog » Daheim ist daheim - scenariusz do WFRP II ed. część II
20-09-2016 04:34

Daheim ist daheim - scenariusz do WFRP II ed. część II

W działach: Warhammer, RPG, scenariusz | Odsłony: 408

Witaj drogi Czytelniku, 

Masz przed sobą drugi wpis traktujący o przygodzie "Daheim ist daheim". Tak jak zapowiedziałem w poprzedniej nocie, ta będzie w całości poświęcona bohaterom wiodącym scenariusza. Zanim jednak przejdę do erpegowego mięcha pozwól, że w kilku słowach opowiem Ci o tym, jak podchodzę do procesu tworzenia postaci graczy. Zacznijmy od tego, że jako prowadzący aktywnie uczestniczę we wspomnianym procesie. Kilka lat temu odszedłem od - zdaje się - najbardziej popularnego podejścia, które można by ująć w jednym zdaniu: "drogi graczu, napisz mi historię swojej postaci". Dobrze pamiętam jak sam uwielbiałem katować tym poleceniem własnych graczy. Opracowywałem jakieś bzdurne, liczące kilkadziesiąt pytań, szczegółowe ankiety, które miały pomóc graczom odpowiedzieć na najważniejsze pytania dotyczące ich przyszłych bohaterów. A ci biedni dranie musieli to wszystko wypełniać. Jak dziś o tym myślę, to chyba szczytem absurdu było robienie szczegółowych wywiadów dla postaci zaczynających z darmowym rozwinięciem - czyli zasadniczo, bez żadnego doświadczenia. Postać taka jest zielona, stoi na progu swojej kariery awanturnika, dlatego też gracz, na którego przeniosłem odpowiedzialność za stworzenie historii postaci był dodatkowo odgórnie ograniczony w procesie tworzenia. Tymczasem każdy, absolutnie każdy gracz pisząc historię swojej postaci, chce by była ona jak najbardziej wyjątkowa (w końcu to jego postać). Najczęściej jednak kończy się to tym, że oczekiwania gracza i MG rozmijają się o kilometr, bo gracz tworząc historię swego bohatera popełnił dzieło, z którego wynika, że nabił wcześniej tyle ekspa co Gandalf podczas walki z Balrogiem. MG zaś zostaje z zagwozdką jak tego gagatka upchnąć do przygotowanej sesji. Najczęściej wybierane wyjścia to:

  1. prośba o wprowadzenie delikatnych zmian do historii postaci, która najczęściej wiąże się z napisaniem całości od początku przez MG bez udziału przeszkadzającego w realizowaniu jego wizji gracza;
  2. kompletne zignorowanie przez MG wydarzeń, które miały miejsce w historii, co z kolei sprawia, że cały wysiłek włożony przez gracza w sporządzenie historii idzie, za przeproszeniem, psu w dupę.

Wybacz mi proszę tę przydługą dygresję. Wspomniałem wcześniej, że aktywnie uczestniczę w tworzeniu BG. Dziś, najczęściej zaczynam od poinformowania graczy jaką historię chciałbym im opowiedzieć. Z mojego punktu widzenia jest to ważny krok, który pełni funkcję informacyjną, dostarczając graczom wiedzy na temat klimatu i charakteru sesji, a nie rzadko również roli jaką będą spełniać w scenariuszu postacie wiodące. Co istotne, pozwala również zainicjować rozmowę dotyczącą oczekiwań uczestników odnośnie rozgrywki. Gdy wszyscy wiedzą na czym stoją, pojawiają się pierwsze pomysły graczy na postacie i role. Znając wcześniej konwencję, gracze nie zgłaszają już hydraulika, bibliotekarki i taksówkarza do sesji traktującej o walce skorumpowanych gliniarzy z kartelem narkotykowym. Ponadto, bardzo często na tym etapie prezentuję przygotowane wcześniej "ramki" postaci. Czym jest ramka? W taki sposób jeden z moich graczy określił zestaw założeń do postaci, które pozwalają mocno zaczepić ją w przygotowywanej sesji. Zawartość ramki to zwykle elementy historii postaci (kilka istotnych wydarzeń z przeszłości, motywacje, znajomości etc.), i/lub słowo-klucz, w ujęciu dosłownym (np. szlachcic zaściankowy), lub alegorycznym (np. Kasandra, Wisielec). Wnętrze ramki, czyli m.in. opis fizyczny, słabe/silne strony, charakter, nastawienie, profesja/klasa, rasa, historia postaci (uszczegółowiona) itd. wypełniają sami gracze. W ten sposób uzyskany "obraz", nie pozbawia gracza przyjemności kreowania postaci i poczucia, że jest to *jego* postać, a jednocześnie sprawia, że postacie wiodące, z których stworzona zostanie drużyna pasują do siebie oraz scenariusza, który ma być rozegrany. 

W przypadku "Daheim ist daheim" powiedziałem swoim graczom, że jest to "historia o ludziach i dla ludzi", prosząc jednocześnie by do tej sesji zrezygnowali z wybierania innych ras. Dodatkowo, postacie graczy miały pochodzić z innej prowincji niż Ostland. Jako, że mogliśmy poświęcić jedno spotkanie na stworzenie postaci, tym razem obyło się bez standardowych, dopracowanych ramek. Zamiast tego rozdałem graczom następujące słowa-klucze: weteran Burzy Chaosu, człowiek interesu, szkolarz i wspomniany wcześniej szlachcic zaściankowy. Nie chciałem też, aby postacie graczy były jakimiś totalnymi nieudacznikami, dlatego też przyznałem graczom po 3000 punktów doświadczenia na postać. To przeświadczenie, że w Warhammera należy koniecznie grać od pierwszej profesji (a najlepiej totalnym zerem, które trzeba przeczołgać przez odpowiednią ilość błota!) stanowczo zbyt długo pokutuje wśród rzeszy prowadzących. Niektórzy MG (w tym niestety, i ja niegdyś, mój drogi Czytelniku) mają tupet dodając, że "w ramach rozgrywania sesji postać gracza będzie miała szansę zostać *kiedyś* bohaterem". Terefere. Ze swego doświadczenia powiem, że znacznie częściej wątek się urywał, nim prowadzący w swej wspaniałomyślności podniósł zera do rangi bohaterów. Efekt mojej wspólnej pracy z graczami prezentuję poniżej.

 

Ralf Thromm, weteran z III Regimentu Carroburgskich Mieczników

Klucz: weteran Burzy Chaosu 

Ralf jest Bögenhafeńczykiem (Reikland), wywodzącym się ze średnio zamożnej rodziny mieszczańskiej. Jako, że szybko zorientował się, że nie należy do ludzi, którzy garnki lepią, lecz raczej do tych co je tłuką, jeszcze jako młodzieniec wstąpił do armii jako grajek. Ojciec nigdy nie wybaczył mu tej decyzji. Przez długi czas uwagę Thromma zaprzątały niekończące się kampanie wojenne. Do kamieni milowych w jego karierze wojskowej należy zaliczyć udział w walkach z zielonoskórymi z klanu Czaszkozgniotów z Gór Szarych i zbrojną interwencję Armii Imperium w Akendorfie na terenie Księstw Granicznych, podczas Trójgroszowej Kampanii. 

Przez długi czas nie miał żadnych wieści z domu, choć za pośrednictwem skryby starał się pisać regularnie. W przededniu Wielkiej Wojny, przed świętem Pierwszego Dnia Lata, udało mu się powrócić w rodzinne strony. Od swych dawnych sąsiadów dowiedział się, że ojcu zmarło się wiele lat temu na przypływ fluidów, a bez swego żywiciela rodzina wkrótce popadła w długi. Matka wraz z jego młodszą o 12 lat siostrą Matyldą starając się wiązać koniec z końcem, sprzedały mieszkanie przy Göttenplatz i zamieszkały po drugiej stronie rzeki, w dzielnicy zwanej Jamą. Tam też odnalazł Tyldę przygotowującą się do opuszczenia miasta wraz ze strzygańskim taborem. Od niej też dowiedział się, że matce zmarło się na przednówku. Święta spędzili razem, starając się po latach rozłąki poznać na nowo. Z północy docierały jednak niepokojące wieści, a III Regiment Carroburgskich Mieczników wyruszał jako jeden z pierwszych oddziałów z Reiklandu.

Przed wyruszeniem w drogę, Ralf poprzysiągł siostrze, że odnajdzie ją po wojnie. Celem III Carroburgskiego był oblężony Wolfenburg, jednak gdy oddział dotarł do linii rzeki Taub w Untergardzie, cały Hochland płonął, a z Ostlandu nie docierały żadne wieści. Dwa dni po dotarciu na miejsce, siły Khazraka Jednookiego przypuściły nocny szturm na miasto, rozpoczynając 9 dniową bitwę o Untergard. Kilka tygodni później po zakończeniu działań w Untergardzie, wszystko rozstrzygnęło się pod Middenheim i Sokh, gdzie w trakcie walnej bitwy Ralf otrzymał ciężką ranę. Leżąc przez długi czas w lazarecie zaprzyjaźnił się z leżącym łóżko w łóżko krajaninem Gotfrydem von Kratzem, chorążym XI Regimentu Halabardników z Dunkelbergu. Von Kratz w wyrazie sympatii do podtrzymującego go na duchu towarzysza, zaprosił go do swego rodowego siedliszcza w Kratzbergu, gdzie zamierzał przezimować i całkowicie zaleczyć odniesione w boju rany, na co Ralf po zwolnieniu ze służby ochoczo przystał. W końcu przeżył... i wracał na południe gdzie będzie mógł rozpocząć poszukiwania siostry.

Komentarz: Gros pracy wykonali sami gracze, dosłownie przerzucając się pomysłami w trakcie tworzenia postaci. Mnie zależało na uczłowieczeniu Ralfa poprzez dodanie wątku rodzinnego, który w dalszej części stał się mocną zahaczką dla przygody, jak i... generatorem scen fabularnie nieistotnych, jednak nadających klimatu całej sesji.

 

Sigsimund Steinhäger, Śledczy Vereny

Klucz: człowiek interesu

Sigsimund Steinhäger jest bratankiem sławnego bögenhafeńskiego kupca Heinricha Steinhägera, pośrednika w handlu rudami żelaza i ołowiu wydobywanych w Górach Szarych. Heinrich przejął rodzinny biznes, gdy ojciec Sigsimunda, Franz, został w niewyjaśnionych okolicznościach zamordowany (podobnie jak kupcy Teugen i Magirius). W ręce stryja trafiły wszystkie lukratywne interesy, oprócz rzecznej spółki przewozowej z siedzibą w Kemperbadzie, którą Franz powierzył w zarząd swemu młodszemu synowi, Sigsimundowi.

Starszy z braci, Albrecht przygotowywany był do przejęcia interesów prowadzonych z Bögenhafen, lecz wraz z przedwczesną śmiercią ojca stracił wszystko na rzecz stryja, który umieścił go w świątyni Sigmara. Sigi nie był typem buchaltera - zamiast skrupulatnie notować wszystkie transakcje w księdze przychodów i rozchodów wolał być szyprem na jednej z barek. Ciągnęło go w świat, chciał poznawać nowych ludzi i ich zwyczaje. Dzięki znanemu nazwisku i wytrwale budowanej siatce kontaktów nie straszni mu byli nawet rzeczni piraci.

Jego życie zmieniło się w dniu, w którym cumując na przystani w Wörlitz zgodził się wziąć na pokład tajemniczego typka chcącego jak najszybciej dostać się do Merxheim. Podczas rejsu, na wysokości Schilderheimu, gdzie prąd rzeczny jest wyjątkowo zdradliwy za sprawą prawego dopływu Reiku - rzeki Baren - barką szarpnęło na tyle silnie, że tajemniczy pasażer wypadł za burtę. Mimo podjętej akcji ratunkowej, mężczyzna przepadł jak przysłowiowy kamień w wodę. Wieczorem, po krótkim nabożeństwie zmówionym w obecności kapłana Mananna na przystani w Uder, Sigsimund postanowił przejrzeć fanty pozostawione na barce przez topielca. Wśród rzeczy osobistych natrafił na symbol Vereny i zapisany szyfrem dziennik. Chyba tylko Ranald wie, co go podkusiło by stawić się na miejscu spotkania, podszywając się pod martwego pechowca. Jego dziecinny fortel musiał zostać wkrótce przejrzany, jednak zanim to nastąpiło, na dobre wplątał się w historię polowania na Nieznajomego w Płaszczu. Podczas tej przygody zdążył zdobyć przyjaźń Konrada von Kratza, bez pamięci zakochać się w niedostępnej dla siebie kobiecie, stracić lewą stopę i zostać pełnoprawnym członkiem Towarzystwa Śledczych Vereny. Niekoniecznie w tej kolejności. Lata później, jako zaufany przyjaciel domu von Kratzów zostaje poproszony przez Konrada - stryja Otta i Gotfryda - o roztoczenie opieki nad popadłym w tarapaty, młodym doktorem Collegium Mundi Uniwersytetu Altdorfskiego.

Komentarz: Najprawdopodobniej najciekawsza interpretacja wręczonego klucza. Nie do końca świadome wybranie przez gracza nazwiska Steinhäger skłoniło mnie do stworzenia wariacji na temat, będącej mrugnięciem oka w stronę fanbojów Wewnętrznego Wroga. Podobnie jak wyżej - masa pomysłów graczy, która w toku rozmów została przeze mnie uporządkowana i odrobinę wzbogacona detalami. Co się zaś tyczy historii Nieznajomego w Płaszczu, to z czasem przygoda ta doczeka się pewnie osobnego scenariusza mogącego być prequelem niniejszej opowieści.

 

Otto von Kratz, doktor Collegium Mundi Uniwersytetu Altdorfskiego

Klucz: szkolarz

Opis: Otto von Kratz to najmłodszy z pięciorga synów Stefana von Kratza, pana na Kratzbergu - niewielkiego, szlacheckiego dworu w pobliżu reiklandzkiego miasta Dunkelberg. Jako najmłodszy z rodzeństwa (a zarazem jedyny przejawiający chęć do nauki), w wieku 16 lat zostaje odesłany do Altdorfu, gdzie zgodnie z wolą ojca miał wstąpić do sigmaryckiego nowicjatu. Za decyzją seniora nie stały wyłącznie religijne pobudki - dziedzica Kratzbergu nie było po prostu stać na opłacenie wysokiego czesnego, by jego najmłodszy syn mógł rozpocząć studia na uniwersytecie.

W podróż do Altdorfu młodzieńca zabrał młodszy brat jego ojca - stryj Konrad - określany przez seniora rodu mianem czarnej owcy ze względu na wagabundzki styl życia. Stryj dobiegał już sześćdziesiątki i nigdy się nie ożenił. Wiecznie zajmowały go sprawy "wymagające jego uwagi", bądź "nie cierpiące zwłoki". Nie lubił jednak o nich rozmawiać. Rzadko na dłużej zatrzymywał się w jednym miejscu, choć w miarę możliwości starał się odwiedzać rodzinę w rodowym siedliszczu, szczególną sympatią darząc najmłodszego z synów swego brata. Gdy tylko dwór zniknął za lasem, Konrad oznajmił, że czesne na Uniwersytecie Altdorfskim zostało opłacone, a Otto już wkrótce zostanie pełnoprawnym żakiem.

Dwa tygodnie później, młodzieniec rozpoczyna naukę od poznawania trivium i quadrivium, a osiągnąwszy w ciągu kilku lat tytuł magistra septem artes liberales, kontynuuje studia w Collegium Mundi, w niedługim czasie zostając najmłodszym doktorem w jego historii. W trakcie studiów Otto przejawia szczególny talent do języków, chociaż jego pasją stało się przeglądanie zakurzonych inkunabułów i atlasów, pośród których, natrafił na glosy sporządzone na marginesach księgi spisanej w nieznanym sobie języku. Kierowany naukową ciekawością, wertował spisane w klasycznym uwagi i objaśnienia nieznanego autora, które okazały się traktować o gramatyce, znaczeniu i wymowie słów zapisanych w księdze. Prawdziwym szokiem w toku prowadzonych przez niego badań okazał się moment, w którym ktoś włamał się pod jego nieobecność do pokoju i przewrócił go do góry nogami, najwyraźniej desperacko czegoś poszukując. Wkrótce też spostrzegł, że jest obserwowany przez osoby nie będące rezydentami kampusu. Będąc nie na żarty przestraszonym, czuł jak niewidzialna pętla zaciska się wokół jego gardła. W akcie desperacji napisał do swego stryja, zwracając się w liście o pomoc. Odpowiedź przyszła nadspodziewanie szybko, wskazując jako miejsce spotkania pewną altdorfską gospodę o wyjątkowo wątpliwej reputacji.

Komentarz: Gracz odpowiedzialny za wykreowanie postaci Otta von Kratza dorzucił najwięcej elementów wykorzystanych do zawiązania drużyny. To jemu właśnie zawdzięczam m.in. wprowadzenie braterskiej relacji pomiędzy dwoma BG czy dodanie przewijającego się przez historie postaci wiodących Konrada von Kratza. Co ciekawe, gdy wręczałem graczowi klucz, to spodziewałem się, że otrzymam postać ulicznika lub innego bumelanta (z krótką i raczej burzliwą przeszłością akademicką). Tymczasem pierwszy raz trafił mi się gracz, który świadomie i dobrowolnie wybrał dla swojej postaci w Warhammerze karierę uczonego. Gdy gracz zapytał mnie czy może wybrać jako jeden ze znanych języków mroczną mowę, od razu odezwał się mój wewnętrzny inkwizytor (co?! jak? nie no, bezsensu!). Na szczęście, po krótkim zastanowieniu uznałem, że może to być przyczynek dla świetnej, fabularnej zahaczki.

 

Gotfryd von Kratz, chorąży XI Regimentu Halabardników z Dunkelbergu

Klucz: szlachcic zaściankowy

Gotfryd nigdy nie łudził się, że rodzinny dwór przypadnie jemu. Będąc czwartym z pięciu synów dziedzica Kratzbergu, nie mógłby w sobie nosić takich nadziei bez jednoczesnego złorzeczenia starszym braciom. W trakcie trwania jego podstawowej edukacji, jedyne oznaki zainteresowania przejawiał podczas zajęć z zakresu retoryki i (podobnie jak wszyscy starsi bracia) fechtunku, oczami wyobraźni widząc swą przyszłą karierę w armii Reiklandu.

Stefan von Kratz wspierał swych synów w tych pragnieniach, fundując trzem najstarszym ekwipunek i konie niezbędne do wstąpienia w szeregi reiklandzkiej rajtarii. Jednak gdy przyszedł czas na Godfryda, ojciec odmówił jego prośbie. W trakcie burzliwej kłótni, patriarcha rodu von Kratz i pan na Kratzbergu wyznał, że w całym dworze nie ma już więcej rodowych sreber, które mógłby zastawić u lichwiarzy by wyekwipować kolejnego syna. Gotfryd był rozgoryczony i nie potrafił pogodzić się z prawdą. Powodowany młodzieńczą fantazją wykradł nocą ze stajni leciwego perszerona ojca i udał się Dunkelbergu. Gdy zgłosił swą gotowość do służby przed pułkownikiem chorągwi, zgromadzona na miejskich błoniach szlachta niemal zabiła go śmiechem. Doznane upokorzenie leczył przez kilka dni, pijąc na umór w miejskich szynkach. Nie chciał wracać do domu, gdyż ojciec odebrałby to jako przyznanie się do porażki, więc gdy o poranku wyszedł za potrzebą i dostrzegł werbowników, nie wahał się już ani chwili dłużej. Gdy przyjął szylingi imperatora, był już piechociarzem XI Regimentu Halabardników z Dunkelbergu. Służba w piechocie nie należała do najlżejszych, lecz dzięki swemu pochodzeniu i wrodzonej charyzmie Gotfryd piął się powoli w wojskowej hierarchii. Ojciec, choć początkowo wściekły na syna, uszanował jego wybór, a z czasem począł przejawiać coś na kształt dumy. Sukces Gotfryda odniesiony w lokalnym konflikcie pomiędzy übersreikskimi rajcami, a przemytnikami szmuglującymi do Imperium bretońskich chłopów pańszczyźnianych, zaowocował awansem na podchorążego i... mezaliansem, który niemal ten sukces zrujnował. Wśród zmuszanych do niewolniczej pracy chłopów, Gotfryd odnalazł bowiem swą przyszłą żonę, Adelę. Po sprowadzeniu jej do Kratzbergu, konflikt z ojcem ożył na nowo, jednak dzięki wsparciu matki i wybuchowi wojny na północy, decyzję o ich losie postanowiono odłożyć na później. Po śmierci Gustava van der Decka w 9 dniowej bitwie o Untergard, Gotfryd został chorążym regimentu. Ranny w walnej bitwie pod Sokh trafił na kilka tygodni do lazaretu, gdzie poznał Ralfa Thromma, z którym szybko się zaprzyjaźnił. Kompan podtrzymywał go na duchu, gdy dręczyły go ponure myśli o niepewnej przyszłości jego i Adeli. W przypływie wdzięczności, zaprosił weterana do rodowego siedliszcza, w którym obaj mieli przezimować i zaleczyć rany. Gotfryd liczył zaś, że w trakcie tego czasu znajdzie odpowiedź na to jak zabezpieczyć przyszłość wybranki swego serca.

Komentarz: W przypadku tego gracza, musiałem naprawdę mocno nagimnastykować się, by przekonać go do tego, aby w Warhammera zechciał w ogóle zagrać (!). Nie wierzył bowiem, że i w tym systemie można zagrać dobrą sesję. Na szczęście, przeczytawszy opis mieszkańców Reiklandu, szybko podchwycił podarowany klucz, obudowując go własnymi pomysłami.

PS. Niestety, postacie graczy nie doczekały się jeszcze stosownych grafik, natomiast tych znalezionych przez graczy w odmętach Internetu, z oczywistych powodów zamieszczać tu nie będę. 

EDIT (22.11.2016): Ilustracje zostały dodane, specjalne podziękowania dla Dariusza Dywelskiego, który jest autorem niniejszych grafik. ;-)

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
+3

To przeświadczenie, że w Warhammera należy koniecznie grać od pierwszej profesji (a najlepiej totalnym zerem, które trzeba przeczołgać przez odpowiednią ilość błota!)

Święta racja. Drużyna u nas składała się z magistra kolegium ognia, rycerza zakonnego i zabójcy gigantów.

Grało się przednio.

20-09-2016 08:57
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Jedną z najgłupszych rzeczy w WFRP jest system profesji. Cały nadaje się tylko i wyłącznie do wyrzucenia.

Jest nieelastyczny i toporny. Może graczy jakoś zainspirować, ale zaraz ciśnie nimi o ziemię i zmusi do kombinowania, albo zniechęci. Tym bardziej, że wspierany jest przez zarysowany w systemie klimat. Czy MG jest nowy, czy też z niejednego pieca już chleb wyjadał, to w 99% przypadków nakazuje zaczynać graczom od pierwszej profesji i daje im jakieś drobne do wydania na ekwipunek.

Jak widzę coś takiego, to zaczynam podejrzewać, że jestem jedną z niewielu normalnych osób grających w RPG, które takich rzeczy nie robią.

Chcesz mieć broń porządną broń? To musisz wziąć profesję z takową, bo za pistolet należy się 200zk, a miecze również tanie nie są, choć ma je praktycznie każdy bandzior spotkany na szlaku... 
Albo chcesz być giermkiem. Potem jednak okazuje się, że uciekasz od swego rycerza i zostajesz banitą. Ale nie możesz ot tak, bo podręcznik tego nie przewiduje, więc zamiast 100pd za zmianę profesji, musisz wybulić 200.
Aha, zmiana profesji. Czyli właściwie co? Jak jesteś giermkiem, a potem chcesz być banitą, to po co zmieniać profesję, skoro umiejętności i tak musisz dla niej wykupić osobno? Profesja, która jednocześnie staje się klasą postaci, bo pozwala ci na wykupienie określonych umiejętności i zdolności, które i tak buffują staty, więc jeszcze musisz to spamiętać. Bo jak się ich nazbiera większa pula, to trudno wszystkie bonusy podliczyć.

I teraz kombinuj, graczu, chcąc złożyc profesję zgodnie z podręcznikiem!

O ileż sensowniej jest wybrać profesję dostosowaną do klimatu rozgrywanych przygód. Chcesz grac rycerzem? Bądź rycerzem. Staty można zrównoważyć zmieniając mechanikę, choćby na Savage Words.
WFRP ma taki dziwny system, że zamiast skupiać się na tym, by mieć zajawkę fabularną na postać, to skupiam się na tym, jak tu ją skonstruować, by nie zostać ciurą obozową... Podobny problem miała też Neuroshima, gdzie tworzenie postaci było grą w grze, która nie dość, że doprowadzała graczy do żmudnego dłubania i rwania sobie włosów z głowy, to jeszcze uniemożliwiała szybkie stworzenie pełnoprawnego NPC.

22-09-2016 20:03
Exar
   
Ocena:
+2

Jedną z najgłupszych rzeczy w WFRP jest system profesji. Cały nadaje się tylko i wyłącznie do wyrzucenia.

Mi to się podobało. Przede wszystkim dlatego, że było proste dla graczy; a jak wiadomo, gracze rzadko kiedy wnikają w mechanikę (przynajmniej w moim przypadku).

23-09-2016 11:34
Exar
   
Ocena:
+1

Aha, no i ja zawsze myślałem, że ta stówka PD jest anty-pałer-gracze, czyli żeby cwaniaczki nie kombinowały jak najszybciej potrzebne cechy podnieść. Bo tak to 5 razy się zastanowią zanim stówkie wydadzą.

23-09-2016 17:16
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Nie wiem, mi tam nigdy profesje nie przeszkadzały, dawały fajne skanalizowanie pomysłów. Ba, moje najfajniejsze postaci które przeszły od zera do bohatera były losowane (no bo pierwsze i tak ustaliliśmy). no i jak ktoś dostał 200 pd to był kozak sesyjny.
23-09-2016 18:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.